Rabu, 08 April 2020

Pengenalan Bahasa Pemrograman Visual



Dalam komputasi, bahasa pemrograman visual (VPL) adalah bahasa pemrograman apa pun yang memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen program secara grafis alih-alih dengan menentukannya secara tekstual. VPL memungkinkan pemrograman dengan ekspresi visual, pengaturan spasial teks dan simbol grafik, digunakan sebagai elemen sintaks atau notasi sekunder. Sebagai contoh, banyak VPL (dikenal sebagai dataflow atau pemrograman diagram) didasarkan pada gagasan "kotak dan panah", di mana kotak atau objek layar lainnya diperlakukan sebagai entitas, dihubungkan oleh panah, garis, atau busur yang mewakili hubungan.

VPL dapat diklasifikasikan lebih lanjut, sesuai dengan jenis dan tingkat ekspresi visual yang digunakan, ke dalam bahasa berbasis ikon, bahasa berbasis formulir, dan bahasa diagram. Lingkungan pemrograman visual menyediakan elemen grafis atau ikon yang dapat dimanipulasi oleh pengguna secara interaktif sesuai dengan beberapa tata bahasa spasial khusus untuk konstruksi program.

Tujuan umum VPL adalah membuat pemrograman lebih mudah diakses oleh pemula dan untuk mendukung programmer di tiga tingkatan berbeda.

- Sintaksis : VPL menggunakan ikon / blok, bentuk, dan diagram yang berusaha mengurangi atau bahkan sepenuhnya menghilangkan potensi kesalahan sintaksis yang membantu pengaturan primitif pemrograman untuk membuat program yang terbentuk dengan baik. Contoh non VPL adalah pemeriksa ejaan pada pengolah kata yang menggarisbawahi atau bahkan mengoreksi setiap kata atau tata bahasa secara otomatis.

- Semantik : VPL dapat menyediakan beberapa mekanisme untuk mengungkapkan makna primitif pemrograman. Ini dapat mencakup fungsi bantuan yang menyediakan fungsi dokumentasi yang ada di dalam bahasa pemrograman.

- Pragmatik : VPL mendukung studi tentang arti program dalam situasi tertentu. Tingkat dukungan ini memungkinkan pengguna untuk menempatkan artefak yang dibuat dengan VPL ke keadaan tertentu untuk mengeksplorasi bagaimana program akan bereaksi terhadap keadaan itu. Contoh: Di AgentSheets atau AgentCubes pengguna dapat mengatur game atau simulasi ke dalam kondisi tertentu untuk melihat bagaimana program akan bereaksi. Dengan bahasa pemrograman Thymio, pengguna dapat membawa robot ke kondisi tertentu untuk melihat bagaimana reaksinya, yaitu sensor mana yang akan diaktifkan.

Bahasa yang diubah secara visual adalah bahasa non-visual dengan representasi visual yang ditumpangkan. Secara alami bahasa visual memiliki ekspresi visual yang melekat yang tidak ada padanan tekstual yang jelas.

Perkembangan saat ini mencoba untuk mengintegrasikan pendekatan pemrograman visual dengan bahasa pemrograman dataflow untuk memiliki akses langsung ke status program, menghasilkan debugging online, atau pembuatan dan dokumentasi program otomatis. Bahasa aliran data juga memungkinkan paralelisasi otomatis, yang kemungkinan akan menjadi salah satu tantangan pemrograman terbesar di masa depan.

Bahasa Visual Basic, Visual C#, Visual J # dll. Dari Microsoft Visual Studio IDE bukan bahasa pemrograman visual: representasi algoritme dll. Bersifat tekstual meskipun IDE memperindah aktivitas pengeditan dan debugging dengan antarmuka pengguna yang kaya. Pertimbangan serupa berlaku untuk sebagian besar lingkungan pengembangan aplikasi cepat lainnya yang biasanya mendukung perancang formulir dan kadang-kadang juga memiliki alat grafis untuk menggambarkan (tetapi tidak mendefinisikan) aliran kontrol dan dependensi data.



Sumber : wikipedia.org