Dalam komputasi, bahasa pemrograman visual
(VPL) adalah bahasa pemrograman apa pun yang memungkinkan pengguna membuat
program dengan memanipulasi elemen program secara grafis alih-alih dengan
menentukannya secara tekstual. VPL memungkinkan pemrograman dengan ekspresi
visual, pengaturan spasial teks dan simbol grafik, digunakan sebagai elemen
sintaks atau notasi sekunder. Sebagai contoh, banyak VPL (dikenal sebagai
dataflow atau pemrograman diagram) didasarkan pada gagasan "kotak dan
panah", di mana kotak atau objek layar lainnya diperlakukan sebagai
entitas, dihubungkan oleh panah, garis, atau busur yang mewakili hubungan.
VPL dapat diklasifikasikan lebih lanjut,
sesuai dengan jenis dan tingkat ekspresi visual yang digunakan, ke dalam bahasa
berbasis ikon, bahasa berbasis formulir, dan bahasa diagram. Lingkungan
pemrograman visual menyediakan elemen grafis atau ikon yang dapat dimanipulasi
oleh pengguna secara interaktif sesuai dengan beberapa tata bahasa spasial
khusus untuk konstruksi program.
Tujuan umum VPL adalah membuat pemrograman
lebih mudah diakses oleh pemula dan untuk mendukung programmer di tiga
tingkatan berbeda.
- Sintaksis : VPL menggunakan ikon / blok,
bentuk, dan diagram yang berusaha mengurangi atau bahkan sepenuhnya menghilangkan
potensi kesalahan sintaksis yang membantu pengaturan primitif pemrograman untuk
membuat program yang terbentuk dengan baik. Contoh non VPL adalah pemeriksa
ejaan pada pengolah kata yang menggarisbawahi atau bahkan mengoreksi setiap
kata atau tata bahasa secara otomatis.
- Semantik : VPL dapat menyediakan beberapa
mekanisme untuk mengungkapkan makna primitif pemrograman. Ini dapat mencakup
fungsi bantuan yang menyediakan fungsi dokumentasi yang ada di dalam bahasa
pemrograman.
- Pragmatik : VPL mendukung studi tentang
arti program dalam situasi tertentu. Tingkat dukungan ini memungkinkan pengguna
untuk menempatkan artefak yang dibuat dengan VPL ke keadaan tertentu untuk
mengeksplorasi bagaimana program akan bereaksi terhadap keadaan itu. Contoh: Di
AgentSheets atau AgentCubes pengguna dapat mengatur game atau simulasi ke dalam
kondisi tertentu untuk melihat bagaimana program akan bereaksi. Dengan bahasa
pemrograman Thymio, pengguna dapat membawa robot ke kondisi tertentu untuk
melihat bagaimana reaksinya, yaitu sensor mana yang akan diaktifkan.
Bahasa yang diubah secara visual adalah
bahasa non-visual dengan representasi visual yang ditumpangkan. Secara alami
bahasa visual memiliki ekspresi visual yang melekat yang tidak ada padanan
tekstual yang jelas.
Perkembangan saat ini mencoba untuk
mengintegrasikan pendekatan pemrograman visual dengan bahasa pemrograman
dataflow untuk memiliki akses langsung ke status program, menghasilkan
debugging online, atau pembuatan dan dokumentasi program otomatis. Bahasa
aliran data juga memungkinkan paralelisasi otomatis, yang kemungkinan akan
menjadi salah satu tantangan pemrograman terbesar di masa depan.
Bahasa Visual Basic, Visual C#, Visual J #
dll. Dari Microsoft Visual Studio IDE bukan bahasa pemrograman visual:
representasi algoritme dll. Bersifat tekstual meskipun IDE memperindah
aktivitas pengeditan dan debugging dengan antarmuka pengguna yang kaya.
Pertimbangan serupa berlaku untuk sebagian besar lingkungan pengembangan
aplikasi cepat lainnya yang biasanya mendukung perancang formulir dan
kadang-kadang juga memiliki alat grafis untuk menggambarkan (tetapi tidak
mendefinisikan) aliran kontrol dan dependensi data.
Sumber : wikipedia.org